Nirvana, le film de 1997

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Nirvana, le film de 1997

Messagepar Greenheart » Mer 3 Avr 2024 17:38

Image

Nirvana (1997)
Traduction du titre : Beatitude.

Ce film aurait possiblement deux versions: américaine courte (montage Miramax) de 96 minutes, originale italienne de 113 minutes.

Sorti en Italie le 24 janvier 1997.
Présenté au Festival de Cannes le 12 mai 1997.
Sorti en France le 28 mai 1997 (1h49 minutes, donc apriori le montage original italien).
Sorti en DVD français METROPOLITAN FILM EXPORT en 2000.
Annoncé en blu-ray italien CG ENTERTAINMENT IT le 18 avril 2024.

De Gabriele Salvatores (également scénariste) sur un scénario de Pino Cacucci et Gloria Corica ; avec Christopher Lambert, Diego Abatantuono, Stefania Rocca, Emmanuelle Seigner, Gigio Alberti, Claudio Bisio, Silvio Orlando, Paolo Rossi, Sergio Rubini, Amanda Sandrelli.

Pour adultes et adolescents ?

(cyberpunk) Une voix de femme sur un écran pixelisé demande : « Que fais-je ici ? Voilà la question, Jimy… Pourquoi je suis là et pas ailleurs ? Peut-être Lisa a-t-elle besoin de Jimy ? Et Jimy de Lisa ... Les pixels s’assemblent pour composer un œil humain…

« Mais l’amour c’est autre chose que le besoin ou la dépendance… L’amour c’est l’amour et c’est tout. Et tu dois rien attendre en échange. »

… puis deux yeux, des oreilles et un nez.

« Et nous, nous aimons-nous encore, Jimmy ? Que fait-elle ici Lisa ? »

Le visage se dissout dans une sorte de tourbillon de fumées bleuâtres. Une voix d’homme hors écran prend le relais…

« Ça faisait un an que Lisa était partie. Et je navigais encore une fois sur une mer toute noire. J’ai réussi plusieurs fois à m’en sortir. Mais cette fois-ci, j’avais plus d’étoiles dans l’âme. J’sais pas si ça vous est déjà arrivé : tu te réveilles un matin, et ton seul désir est de te replonger dans le noir, si possible sans rêver de toute façon. Sans recommencer à vivre.

Je ne sais pas où vous vous trouvez en ce moment. Mais essayez un peu d’y penser : votre sang est devenu dense comme du goudron… Vos pensées gisent sur le sol comme des oiseaux morts… Votre souffle est retenu. Okazana Starr pouvait aller se faire foutre : inutile de le nier, je m’étais perdu. Maintenant je glisse… Les données de chargement du programme défilaient rapidement à la limite de mon champ visuel. Je suis ici, assis dans cette chambre d’hôtel, et j’attends. »

Une fenêtre sur la pluie qui bat dehors contre les vitre. Un journal posé sur une tablette, une cigarette sur le cendrier à côté. « Le virus indien n’a pas encore été inoculé. Et quoi que je sache, tout cela pourrait bien me tuer. Je me sens tranquille… »

L’homme assis à côté de la fenêtre porte un casque avec une visière opaque d’où sort un câble double épais se divisant en deux – une extrémité blanche, une extrémité noire, branchés frontalement au casque. « Du reste, nous sommes encore sur la piste : nous n’avons pas encore commencé à voler… »

L’homme est assis devant une tour d’ordinateur et son écran. « Chambre numéro 717 de l’hôtel Chelsea. Demain c’est la veille de Noël. J’ai vraiment de la peine à le croire, que tout ça a commencé srulement il y a deux jours. »

Ailleurs, il y a deux jours ? Un homme mûr, un peu gras, un peu chauve, moustachu marche vers un écran viditel, avec un revolver posé sur le carton à côté. Il compose un numéro. Une jeune femme gothique apparaît à l’écran. Le moustachu demande : « Tu es qui ? » La femme (Maria) répond abruptement : « Et toi, qui es-tu ? C’est toi qui m’a appelé, non ? »

Le moustachu répond d’une voix posée : « Je m’appelle Solo… » et explique : « Dans ma poche, j’ai trouvé ton numéro de téléphone, et… Je ne sais pas comment ça se fait. De toute façon je ne sais ni qui je suis ni ce que je fais ici : je ne me souviens de rien ! »

A l’écran, la gothique répond : « Fais voir ? Montre-toi ? » et comme Solo tend la joue, elle s’exclame : « Oh oui : tu es l’italien qui était hier au restaurant de Chong-Li. » Le moustachu répond « Probable, oui. » Elle continue : « Je t’ai donné mon numéro, tu t’ souviens ? » « Non, pas du tout. Mais je m’souviens de cette phrase. Tu ne l’as pas déjà dites ? » « C’est ça, bien sûr… Dis donc, je ne sais pas ce que t’as avalé, je ne veux surtout pas le savoir — mais quand tu redescendras sur terre, si tu as envie de t’amuser, t’auras qu’à m’appeler : je ne coûte que 50.000 acus. »

Le moustachu l’interrompt : « Attends, parle encore ! vas-y, continue, redis ce que tu viens de me dire : j’ai déjà entendu ça quelque part… »

Un piétinement fait vivement se retourner le moustachu : « Qui est là ? »

C’est un grand punk aux cheveux violets qui l’a mis en joue avec une sorte d’arme lourde à plusieurs canons qui lui tient lieu d’avant-bras droits. Souriant, le punk interpelle le moustachu : « Ah, te voilà, Spaghetti ! » tandis que l’arme fait entendre un bourdonnement de montée en charge. « Le point est pour moi, cette fois-ci ! » « De quel point tu parles ? »

Le punk tire une seule balle et le moustachu s’écroule contre les cartons, les yeux exorbités.

Agglomération du Nord. Trois jours avant Noël. La neige tombe drue dans la nuit noire sur la ville lointaine illuminée. Une voix de femme acidulée vante : « Nirvana, c’est le nouveau jeu de Jimy Dini qui se déroule dans la périphérie de l’agglomération, envoyé directement dans votre tête. »

Et sur un grand écran lumineux, une déesse de la mort violette chargées d’or et aux longs cheveux noirs tirer une langue interminable sur un fond embrasé, sous le titre « N * I * R * V * A * N * A »

« Un jeu Okazana Starr… » achève d’annoncer la voix acidulée.

Dans une vaste salle aux baies vitrées reflètant l’enseigne néon d’un hôtel, l’homme, sans son casque de réalité virtuel, se tient seul, debout, tandis que l’interpelle une voix de femme assez ferme : « Il est 20 heures, Johnny. Ta maison te souhaite une bonne soirée et te rappelle que tu n’as plus que trois jours pour livrer ton nouveau jeu à Okazana Starr. »

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La bande-annonce SD :https://youtu.be/JI5iM0-sz9E

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Re: Nirvana, le film de 1997

Messagepar Greenheart » Mer 3 Avr 2024 18:32

En gros c'est une overdose de dialogue d'exposition copiant collant des clichés cyberpunk visuels ou baratinés, sans l'intrigue ni les personnages, ni la construction d'univers qui va avec. Toutes les situations sont ineptes ou incohérentes, et cela donne l'impression que le réalisateur scénariste pensait s'en tirer en baratinant tout le long du film, pariant que les spectateurs ignorant du cyberpunk ou ayant débranché leur cerveau n'oseraient pas s'en offusquer. Cela est confirmé par l'écriture clairement improvisée du scénario, les scènes étant juxtaposées, aucune ne préparant particulièrement la suivante, et la fin en queue de poisson.

Caviardant visuellement Blade Runner 1982 sans jamais en égaler le détail et l'immersion, et ayant apparemment lu les récits de William Gibson, Gabriele Salvatores rate complètement son récit cyberpunk deux ans avant la sortie de Matrix, sept ans après Total Recall, deux ans après Johnny Mnemonique, 24 ans après le monde sur le fil qui adaptait le roman Simulacron III et ce n'est pas une question de budget.

L'humour ou ce qui en tient lieu est lamentable ; la physique, l’ethnologie et la biologie sont aux abonnés absents ; les acteurs sont nuls, mais ils ne sont aidés ni par le scénario ni par le doublage, faudrait le voir en version originale italienne pour trancher définitivement mais il ne faut pas s'attendre à un miracle, selon moi. Si vous avez vu Blade Runner dans de bonnes conditions, le contraste est simplement horrible.

Le scénario part sur une fausse bonne idée, complètement invraisemblable du point de vue des caractères : aucun créateur de jeu n'irait déprimer parce que son personnage aurait pris vie à cause d'un virus informatique. Les virus informatiques et les trolls n'ont rien de nouveau en 1997, même l'intelligence artificiel et les bots de conversation type Eliza sont parfaitement connus.

Le film aurait pu avoir une résonance toute particulière alors qu'on nous annonce des personnages de jeux vidéos animés par intelligence artificielle donc capables de converser hors un verbatim, mais tout tombe par terre à chaque scène : les dialogues sont d'exposition, le jeu vidéo lui-même présenté comme un jour sans fin est aussi débile que les réactions des PNJ et les émois de Solo, le personnage sensé acquérir un libre-arbitre, seulement pour supplier son créateur de le supprimer, ce qui rejoint des sommets de débilités du genre Ex Machina où un créateur de robots estime que son robot sera digne de vivre quand il aura tenté (avec succès) d'assassiner son créateur bourreau sexuel.

De même, sur le papier, Nirvana zappe à travers quantité de sujets cyberpunk qui continuent d'être exploités dans les films ou les séries qui sortent en 2024.

Je suppose aussi que Gabriele Salvatores a dû consulter ou posséder une édition du jeu de rôles sur table Cyberpunk première édition, aujourd'hui devenu le jeu vidéo Cyberpunk. Vous pouvez mesurer à quel point Salvatores n'a pas compris ce qu'est une aventure cyberpunk et pourquoi un spectateur irait payer ou prendre le temps de voir ou lire ce genre de récit, simplement en comparant les cinématiques du jeu vidéo Cyberpunk actuel et quelques scènes ou simplement la bande-annonce du film Nirvana.

La comparaison avec d'autres films cyberpunk d'un niveau (bien) au-dessus, précités Blade Runner, Total Recall, Johnny Mnémonique, mais aussi la série Wild Palms etc. vous démontrera vite la différence qu'il y a à saupoudrer des éléments copiés collés d'autres récits ou films qui seraient cyberpunk, et construire des intrigues, des personnages, un monde cyberpunk. Salvatores abuse du saupoudrage, mais toutes les expositions, tous les détails glissent sans immerger, alors qu'il tenait rien que dans le visuel de Kali pour accroché la vraie piste pour créer un film cyberpunk formidable à partir des mythologies, des légendes et des castes de l'Inde : pourquoi parler de Nirvana, quand on n'a strictement aucun point de contact culturel.

Il aurait suffit de tourner le film dans d'authentiques restaurants japonais ou hindou, ou profiter d'expositions ou d'intérieurs (il y a un bref passage de ce genre, mais il n'a aucune envergure ni aucune cohérence avec les autres scènes, aucune vraisemblance). Il aurait suffi d'abandonner complètement la quête inepte du concepteur vidéo qui n'a rien à dire et rien à faire. Oui, le réalisateur scénariste sait entretenir le doute de si un retournement de situation qui aura un quelconque intérêt, mais même dans ce cas, ce serait mentir au spectateur après avoir joué la montre et baratiné pendant déjà plus de cinquante minutes de film, et cela en fait 45 que je lutte pour ne pas stopper la projection direct, surtout qu'en DVD des années 2000, c'est franchement visuellement laid et pas vraiment sonique. Comparez avec Johnny Mnémonic.

Il y a aussi cette idée lamentable de désaturer le monde du jeu, alors que cela devrait être le contraire : un jeu vidéo cherche à distraire de la réalité, et ce n'est pas avec du quasi noir et blanc que vous ferez payer le joueur, même en 3D. Et en cyberpunk, c'est la saturation des sens, comme dans Matrix, qui est recherché à travers l'aventure : les héros sont des poseurs, qui enchaînent les exploits, les combats de folie, traversent le monde entier à l'échelle d'une rue - la fameuse rue Ridley Ville dans Blade Runner, ou des intérieurs d'un luxe inouïe sans oublier tout le reste, les hallucinations, les manipulations psychologiques à la Total Recall, la laideur à la Cronenberg et la beauté glacée, encore une fois à la Blade Runner ou à la manière des cyborgs de Ghost In The Shell, contrastant avec les détails crades des décors ou le vrai f..toir que décrivait Dick dans Les androïdes rêvent-t-ils de moutons électriques, produits par accumulation de bibelots, de papiers, circuits ou de tuyaux façon Brazil, douze ans avant Nirvana.

Enfin, pour réussir un film cyberpunk, il faut séduire : même les méchants doivent donner envie d'être imité, les héros et héroïnes doivent donner envie d'être rencontrés, vus et revus. Et la musique, les chansons sont complètement à côté de la plaque, plaqués pour dramatiser à la manière d'un reportage de journal télévisée au lieu de jaillir et transporter dans le monde cyberpunk. Le contre exemple serait un autre film cyberpunk Strange Days 1995, soit deux ans avant Nirvana, où l'une des héroïnes reprend du P.J.Harvey, et Peter Gabriel chante à la fin avec Rain Forest. Ni Johnny Mnemonic ni Strange Days ne sont des films parfait, mais ils sont complètement cyberpunk, et impactent l'imaginaire du spectateur sans lui faire perdre de temps ni vainement tenter de lui faire accepter du rien déguisé en concept fumeux.

Oui, le fin mot de l'histoire serait que le héros soit lui-même le héros d'un jeu vidéo --- aussi raté et sans aucun intérêt que celui qu'il est censé livrer, ce qui ferait de Nirvana un très médiocre plagiat fauché de Simulacron 3, sans la méta intrigue policière et la construction d'univers gigogne. Mais ce n'est même pas le cas. De manière particulièrement drôle, le personnage de jeu vidéo qui aura passé tout le film à supplier son créateur de l'effacer, juste avant la fin du film "réalise" soudain qu'une fois effacé il ne reviendra pas à la vie. Débile profond ou alors les scénaristes n'avaient pas envisagé qu'un personnage qui prendrait vie voudrait d'abord survivre pour profiter de sa nouvelle lucidité, entre autres détails.

Peut-être que le réalisateur espérait que tous les spectateurs aient fumé avant / pendant et après la projection, mais à l'évidence, cela n'a pas été mon cas.

***
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